Unser Lab befasst sich mit digitalen Spielen, die es den Spielenden ermöglichen, Städte zu bauen. City Builder Video Games können sie an vergangene, gegenwärtige und zukünftige Schauplätze bringen und sind dabei mehr oder weniger eng mit den materiellen und sozialen Realitäten verbunden, die wir außerhalb der digitalen Welt erleben. Wir untersuchen die komplexen Beziehungen zwischen Spielmechanik und Ästhetik einerseits und den urbanen Imaginationen, die hinter den Spielen und den Praktiken der Spieler*innen stehen, andererseits. Dabei wollen wir besser verstehen, wie City Builder Games urbane Realitäten widerspiegeln und wie Spielende ihre Vorstellungen und Fantasien von gebauten Umgebungen in diesen Spielen digital verwirklichen. Mit der interdisziplinären Perspektive von Architekturgeschichte, Dramaturgie, Geografie, Medienwissenschaften, Stadtplanung, Stadtforschung und Soziologie arbeiten wir an innovativen Experimenten, Publikationen und interaktiven Formaten, um unsere Forschung einem breiteren Publikum zugänglich zu machen.

Zu den Themen, mit denen wir uns beschäftigen, gehören folgende Fragen:
Wie funktionieren City Builder Video Games?
- Wie setzen sich die Spiele mit aktuellen Themen wie Klimawandel, sozialen Ungleichheiten oder der Bereitstellung von Infrastruktur auseinander?
- Welche Ästhetik wird für das Spiel und die dargestellten Städte selbst verwendet?
- Wie stellen City Builder Games unterschiedliche zeitliche, geografische und kulturelle Kontexte dar?
- Wie simulieren Spielmechaniken politische und wirtschaftliche Systeme sowie koloniale Realitäten und wie beeinflussen sie die Entscheidungen der Spieler*innen?
- Wie bauen City Builder Games Momente der Störung, der Katastrophe oder des Scheiterns in die Spiele ein?
Wie werden City Builder Video Games gespielt?
- Wie werden Spieler*innen durch Spiel-Mechaniken und -Ästhetik in ihren Strategien zur Stadtentwicklung beeinflusst und wo liegen die Grenzen?
- Welche Rolle nehmen Spielende ein, wie groß sind ihre Handlungsspielräume und wo liegen die Grenzen in Bezug auf z. B. Macht, Geschlecht, ethnische Zugehörigkeit und Klassenzugehörigkeiten?
- Wie entstehen während des Spielens Vorstellungen des Urbanen und wie verbinden sich diese mit den Erfahrungen der realen Materialitäten von Städten?
- What understanding of the city do playeWelches Verständnis von Stadt bringen Spieler*innen in das Spiel ein und wie wird diese Wahrnehmung während des Spielens herausgefordert?
- Welche Affekte und Emotionen erleben Spielende beim Spielen und wie beeinflussen diese ihre Herangehensweise an die Spiele?
- Wie wirken sich Geschlecht, ethnische Zugehörigkeit und soziale Klasse der Spieler*innen auf deren Herangehensweise an die Spiele aus?
Game Lab Team
Daniel Engel (Universität Siegen)
Maren Feller (Goethe-Universität Frankfurt am Main)
Denis Haag (Technische Universität Darmstadt)
Christine Hieb (Technische Universität Darmstadt)
Rembert Hüser (Goethe-Universität Frankfurt am Main)
Christian Rosen (Technische Universität Darmstadt)
Nikolay Smirnov (Universität Kassel)
Friederike Weidner (Goethe-Universität Frankfurt am Main)
Kontakt:
Christian Rosen: rosen@ifs.tu-darmstadt.de
Über City Builder Video Games
City Builder Video Games bieten den Spielenden die Möglichkeit, selbst zu bauen und zu verwalten. Je nach Spiel kann es sich dabei um ein kleines mittelalterliches Dorf, eine geschäftige Metropole oder eine futuristische Utopie handeln. Weit mehr als ein*e Bürgermeister*in, Präsident*in oder Diktator*in haben sie die Macht, fast grenzenlos zu gestalten und zu entwickeln (Bereitschaft, 2016). Obwohl sie oft als „Sandbox-Games“ bezeichnet werden, formulieren viele Games keine expliziten Ziele oder Siegbedingungen (Squire, 2008), sondern schaffen stattdessen eine offene Umgebung, in der die Spielenden durch Bauen, Zerstören und Neu-Erfinden experimentieren können. Doch das Genre verändert sich, und Spielkampagnen sowie festgelegte Ziele, die die Spielenden erreichen müssen, werden immer häufiger. Obwohl die Parameter in den ersten Versionen der Simulatoren einfach gestaltet waren, haben sie sich im Laufe der Zeit weiterentwickelt. Heutige Spiele bieten eine große Vielfalt an Einstellungen, Konfigurationen und Aktionen, die Spielende ausführen können, um ihre Stadt zu bauen. Die meisten Spiele weisen dabei jedoch einen einschränkenden Faktor auf, da sie auf einem zentralen Grundprinzip basieren: Geld oder andere Ressourcen (Martínez Euklidiadas, 2022).
Die Spielmechaniken versprechen, dass Spielende die Voraussetzungen und Regeln der Spiele vor allem durch „trial and error“ oder durch das, was als „ein Prozess der Entmystifizierung“ beschrieben werden kann (Friedman 1999), leicht verstehen können. Während den Spielenden ein virtuelles „grenzenloses Spielfeld“ (Lauwaert 2007, 195) präsentiert wird, sind sie dennoch an die Grenzen und Annahmen der Spielmechaniken gebunden, einschließlich potentieller Ideologien und Vorurteile der Spieleentwickler (Bereitschaft, 2016).
Wissenschaftler*innen in den Game Studies argumentieren, dass sowohl historische als auch zeitgenössische urbane Räume als Inspiration für die Ästhetiken virtueller Städte dienen (Bonner 2014; Vella und Krista 2018), was bedeutet, dass die Spielentwicklung ein kohärentes Regelwerk umfasst, das sich aus Disziplinen speist, die sich mit der gebauten Umwelt befassen, insbesondere solchen, die den menschlichen Körper und Geist in räumlichen Interaktionen betreffen (Álvarez und Duarte 2018).
Zu den bekannten City Builder Games zählen unter anderem die Reihen „Sim City“ und „Cities: Skylines“; sie lassen sich als Non-serious Games einordnen. Ursprünglich wurden sie in erster Linie zur Unterhaltung und zur Förderung der Kreativität entwickelt – die Spielenden bauen Städte aus Spaß, aus ästhetischen Gründen oder im Wettkampf. City Builder GAmes als Serious Games hingegen stellen ein kleineres, aber wachsendes Segment dar und werden für Bildungszwecke, zur Simulation oder zur Entscheidungsfindung in der realen Welt eingesetzt. Diese Spiele dienen dazu, Fachleute wie Planer*innen oder andere Gruppen zu schulen, politische Maßnahmen zu testen oder die Auswirkungen von Planungsentscheidungen zu visualisieren, oft auf der Grundlage realer Daten (op de Beeke et al. 2024). Beispiele für diese Kategorie sind „EnerCities“, „Planpolitik“, „Urban Climate Architect“, „SmartCity/Edu.ecosim“ oder „Participatory Chinatown“. Es gibt auch Experimente mit Non-serious Games als pädagogische Instrumente in den Bereichen Stadtplanung (Khan & Zhao, 2021) und Geografie (Kim & Shin, 2015), beispielsweise durch die Erforschung von Möglichkeiten zur Schaffung nachhaltiger Städte in „Cities:Skylines“ (Fernández & Ceacero-Moreno, 2021). Die Spiele haben jedoch Einschränkungen, da sie komplexe Prozesse in vielerlei Hinsicht vereinfachen (Mukherjee, 2025).
Bislang gibt es nur sehr wenig Forschung zu den komplexen Zusammenhängen zwischen Spielmechaniken und Ästhetik einerseits und den urbanen Imaginationen, die hinter den Spielen und den Spielpraktiken der Spielenden stehen, andererseits – insbesondere im Bereich der kommerziellen Non-serious Games, obwohl diese teilweise komplexe und realistische Designs aufweisen und weltweit von Millionen von Menschen gespielt werden. Das City Builder Game Lab möchte dazu beitragen, diese Forschungslücke zu schließen.
Literatur
Álvarez, R., & Duarte, F. (2018). Spatial design and placemaking: learning from video games. Space and Culture, 21(3), 208-232.
Bereitschaft, B. (2016). Gods of the city? Reflecting on city building games as an early introduction to urban systems. Journal of Geography, 115(2), 51-60.
Bereitschaft, B. (2022). Skylines of the mind: How city building games reflect urban imaginations and shape urban realities. In The Routledge companion to media and the city (pp. 77-88). Routledge.
Bereitschaft, B. (2023). Commercial city building games as pedagogical tools: what have we learned?. Journal of Geography in Higher Education, 47(2), 161-187.
Bonner, M. (2014). Analyzing the correlation of game worlds and built reality: Depiction, function and mediality of architecture and urban landscapes. Proceedings of DiGRA 2014.
Fernandez, P., & Ceacero-Moreno, M. (2021). Study of the training of environmentalists through gamification as a university course. Sustainability, 13(4), 2323.
Friedman, T. (1999). The semiotics of SimCity. First Monday 4 (4). http://www.firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/view/660/575
Khan, T.A., Zhao, X. (2021). Perceptions of Students for a Gamification Approach: Cities Skylines as a Pedagogical Tool in Urban Planning Education. In: Dennehy, D., Griva, A., Pouloudi, N., Dwivedi, Y.K., Pappas, I., Mäntymäki, M. (eds) Responsible AI and Analytics for an Ethical and Inclusive Digitized Society. I3E 2021. Lecture Notes in Computer Science(), vol 12896. Springer, Cham. Springer, Cham.
Kim, M., & Shin, J. (2015). The Pedagogical Benefits of SimCity in Urban Geography Education. Journal of Geography, 115(2), 39–50.
Lauwaert, M. (2007). Challenge everything? Construction play in Will Wright’s SimCity. Games and Culture 20 (3): 194–212.
Martínez Euklidiadas, M. (2022). Cities and Videogames: An Unexpectedly Constructive Relationship, Tomorrow City, Cities and Videogames: An Unexpectedly Constructive Relationship, Tomorrow City,
Mukherjee, S. (2025). Provincialising Cities: Skylines–re-appraising city-building games and minoritarian planning. The Journal of Architecture, 30(3), 550-568.
op de Beke, L., Joost R., & S. Werning (2024) Ecogames: An Introduction. Playful Perspectives on the Climate Crisis: 9.
Shi, H., Li, Y., Kong, Y., Ji, Y., Liu, Q., Huang, H., & Zhao, M. (2025). Cities in electronic games: how they present and impact real urban areas?. Journal of Asian Architecture and Building Engineering, 24(5), 4517-4531.
Squire, K. D. (2008). Video games and education: Designing learning systems for an interactive age. Educational technology, 17-26.
Vella, D. & Rutter Giappone, K. B. (2018). The City in Singleplayer Fantasy RolePlaying Games. In Proceedings of the 2018 DiGRA International 15 Conference: The Game Is the Message. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/DIGRA_2018_paper_149.pdf